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Ludopatia? Alcuni numeri in Italia

“Il Cnr di Pisa ha rivelato che gli italiani a rischio ludopatia sono tre milioni, un milione gli adolescenti «stregati» dal gioco d’azzardo e 170mila gli studenti a rischio. Numeri riferiti ancora una volta al 2012.” Numeri quindi destinati a crescere con il crescere della disponibilità delle tecnologie, e quindi con la possibilità, sempre più frequente, di giocare d’azzardo anche online, senza sentire l’odore e il suono dei soldi, con la carta di credito, senza che nessuno ci veda. Il gioco d’azzardo è ormai all’ordine del giorno, ogni bar o edicola ha almeno una macchinetta per giocare denaro oppure una ricevitoria per scommesse. gratta e vinci, schedine ecc. Una società che ama desiderare ciò che non può avere. Non riuscendoci, spreca denaro e si espone a vere e proprie forme di dipendenza.

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Adolescenti nell’Era Digitale: supereroi fragili?

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Supereroi Fragili: adolescenti a scuola tra vecchi e nuovi disagi

24/10/2014 – Palacongressi di Rimini, Centro Studi Erickson

Il disagio in adolescenza: l’età preadolescenziale e adolescenziale rappresenta una fase particolarmente delicata dello sviluppo, essendo caratterizzata da rapide trasformazioni sul piano fisico, psicologico e relazionale. In tale periodo, famiglia, scuola, gruppo dei pari, società, media, tecnologie e social network possono influenzare in modo importante la vita del ragazzo. Il Convegno è strutturato in 2 sessioni plenarie e 14 workshop di approfondimento per un totale di 15 ore di formazione. L’opportunità di partecipare a più workshop permetterà ad ogni iscritto di costruire un percorso personalizzato in base alla propria professione, ai singoli interessi e agli specifici bisogni formativi.

L’intervento di Michele Facci“Io e la mia identità digitale: Supereroi in rete?”

Internet non è uno strumento, è un ambiente. Un ambiente virtuale in cui vigono alcune regole, più o meno formali, simili ma non identiche e anzi talvolta opposte a quelle esistenti nella realtà concreta. Ecco allora che realtà concreta e virtuale si incontrano e si scontrano proiettando identità diverse. Essere veline – nel gergo comune – significa avere una grande visibilità e notorietà, essere apprezzate per il proprio corpo e la proprio bellezza e essere guardate da molte persone, non è forse vero che in rete basta una fotografia (magari un selfie) particolarmente sensuale per ottenere più o meno gli stessi risultati? La rete è il luogo dove tutto è subito e dove tutto è facile, veloce, immediato (temporalmente immediato, ma strumentalmente mediato). La rete diventa quindi un ambiente dove si sviluppa un’identità, che permane nel tempo e che convive, o stride, con l’identità che viviamo nel mondo concreto. Una seconda identità che ci rende SuperMan online e Clark Kent nella realtà?

Vedi anche il paper: Facci M. (2014), Adolescenti oggi: supereroi fragili? Pedagogika, XVIII – 3, p. 50, Stripes (link)